日本のcocos2dデベロッパに捧げる渾身の1冊の監修と付録を担当しました
今年の年明けにTwitterでつぶやいてから出版サイドに即反応を頂き、
そのまま本の企画概要を書き→企画が一発で通る→翻訳権調査まで
たったの一日で行われたというすんごいスピード感の本がついに発売となります。
cocos2dで作る iPhone&iPadゲームプログラミング
- 作者: Steffen Itterheim,畑圭輔,坂本一樹,加藤寛人,高丘知央,株式会社クイープ
- 出版社/メーカー: インプレスジャパン
- 発売日: 2011/06/24
- メディア: 単行本(ソフトカバー)
- 購入: 9人 クリック: 597回
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この本は、去年の段階で洋書で手に入れ、あまりの充実っぷりに
惚れ込んだ私は、なんとか監修という形で翻訳本を世に出せないか
ずっと考えていました。それをTwitterで実現できてしまい、本当に感謝しています。
監修メンバーもiOS 4で大変お世話になった
●坂本さん( @splhack )
●加藤さん( @hkato193 )
そして、新メンバー高丘さん( @tomohisa )を迎え、
4人体制でガッツリレビューしました。
しかも、日本版限定で+30ページ増量で
私とsplhackさんで付録を執筆しました。
さて、気になる内容ですが。
cocos2d本日本語限定付録目次
・CCLabelBMFontで日本語を扱うには? ・cocos2dで記述された便利なコードの紹介 ・cocos2dによるゲーム制作を支援するツールの紹介( TexturePacker解説、Glyph Designer、PhysicsEditor) ・cocos2dのアップデート方法/導入方法 ・cocos2dの非同期テクスチャ読み込み ・cocos2dにおけるRetinaDisplayへの対応方法 ・ccConfig.hの解説 ・cocos2dにおける画面回転処理の設定方法 ・popSceneで遷移を行う場合のテクニック ・cocos2d gles20 ブランチ
大変濃い内容に仕上がっております!!
30ページに収めるのに苦労しました!!
本当は、もっと付録案があったのですが泣く泣く削りましたToT
ブログで今後サポートしていく予定です。
最後に、この本をプレゼントできるかもしれない勉強会が
6/20(月) 16:00から開催予定です。
平日夕方という時間帯にも関わらず、115名の登録で満員御礼ですが
キャンセルも考えるとまだ分からないのでどんどん登録してください!
登録は、こちらから
cocos2d 1.0.0 rc3リリース&リリースノート翻訳
元記事
cocos2d 1.0.0rc3がリリースされました。
今回のハイライトは。
●Skew Transformations →スプライトのSkew(傾斜)変形に対応しました ●TextureCache debug information →TextureCacheのVRAM占有情報を出力できるようになりました ●Bug fixes →各種バグフィックス
さて、今までリリースされた1.0.0rc3までのリリースノートが
こちらから参照できますが
英語なので日本語に翻訳した内容をここに記します。
IMPORTANT(重要)
Base SDK 4.1 or newer should be used.
ベースSDK 4.1以上を使ってください。
Don't report bugs if you are using a previous version.
Don't you have Base SDK 4.1 ? Install Xcode 3.2.6 or newer.
How to set Base SDK to 4.1: Xcode → Project → Edit project Settings → Build → Base SDK
Both Xcode 4 and Xcode 3 can be used with cocos2d.
前のバージョンを使っていてもバグレポートは出さないでください。 Base SDKがないって?Xcode 3.2.6をインストールしましょう。 Base SDK 4.1にする方法は、Xcode -> Project -> Edit project Settings -> Build -> Base SDKで設定します。 Xcode 4と3でcocos2dは利用できます。
Download
You can download cocos2d for iPhone v1.0.0-rc3 from here:
cocos2d-iphone-1.0.0-rc3.tar.gz
あなたは、cocos2d iPhone v1.0.0 rc3をダウンロードできます。
Document(ドキュメント)
You can find the v1.0.0 documentation here:
あなたは、v.1.0.0のドキュメントを参照することができます。
Performance(パフォーマンス)
To understand how fast cocos2d v1.0.0 is, please see the performance tests
cocos2d v1.0.0がどれくらい速いか理解するには次のパフォーマンステストを見るとよいでしょう。
IMPORTANT : If you notice an slowdown while loading JPG images, see Issue #886
重要:もしJPGファイルの読み込みが遅い時は、Issue 886を参照してください。 追記:作者からコメントもらいました。 なぜそうなっているかというとJPG -> PNGに変換して対応しており、 修正ではなく対処したという理解をもってもらいたいそうです。
New Features / Improvements(新機能、改善)
Crash on Memory Warning
An important bug related to purging the texture cache data was fixed.
メモリーワーニング上でのクラッシュの問題 →Textureキャッシュの解放に関するバグを修正した。
All cocos2d users should use this version of apply this patch:
全てのcocos2dユーザーはこのパッチを当てて欲しい。
Gradient Layer(グラデーションレイヤー)
Added support for “compressed interpolation”.
グラデーションレイヤー "compressed interpolation"をサポートしました。 compressed interpolationをONにすると、開始と終了時の色がハッキリと表示される グラデーションとなり、OFFの時はそうなりません=今まで通り。
どのように使うか?
[gradientLayer setCompressedInterpolation:NO]; [gradientLayer setCompressedInterpolation:YES]; // default value // setCompressedInterpolationにBOOL値をセットして使います
LabelTTF(ラベル)
Added support for different line modes in CCLabelTTF
ラベルTTF 異なるラインモードを追加しました。
サポートされたのは次の3つです。
●CCLineBreakModeWordWrap (default one)
→単語単位で折り返す
●CCLineBreakModeCharacterWrap (not supported on Mac)
→単語の途中でも文字単位で折り返す
●CCLineBreakModeClip (not supported on Mac)
→指定した矩形に収まらない場合は表示されない
どのように使うか?
id label = [CCLabelTTF labelWithString:@"Hello World" dimensions:CGSizeMake(s.width/4,40) alignment:CCTextAlignmentCenter lineBreakMode:CCLineBreakModeCharacterWrap fontName:@"Marker Felt" fontSize:16];
lineBreakModeにモードを指定して使います。
If you don't specify the linebreak mode, then it will use CCLineBreakModeWordWrap.
デフォルトでは、CCLineBreakModeWordWrapを使います。
Mac Improvements(Mac側の改善)
Added support for Touch events
Touch イベント追加
It is possible to create a GL view programatically
GL Viewをプログラマブルに生成可能に。
LabelTTF alignment works as expected
期待した通りにLabelTTFのアライメントが動作
Event Dispatchers works as expected
期待した通りにEventのディスパッチャが動作
NSTimer can be executed
NSTimerが実行できるようになりました
Templates works with Cocos Denshion
Cocos Denshionでテンプレートが動作
Added Xcode 4 templates both for Box2d and Chipmunk
Box2dとChipmunkのXcode 4テンプレート追加
Code is 64-bit friendly
64bit動作
Fullscreen reuses previous OpenGL view
フルスクリーンは前回のOpenGLViewを利用するようにした。
Skew support(傾斜サポート)
Added support for skew transformations:
スプライトに傾斜機能が追加されました。
どのように使うか?
sprite.skewX = 45.0f; [sprite2 setSkewY: 32];
スプライトのskewプロパティに角度を設定します。
Added also the CCSkewBy and CCSkewTo actions:
アクションにも追加できます
eg: id actionTo = [CCSkewTo actionWithDuration:2 skewX:37.2f skewY:-37.2f]; id actionBy = [CCSkewBy actionWithDuration:2 skewX:0.0f skewY:-90.0f];
Texture Cache(テクスチャキャッシュ)
Issue 1154
Add functionality for dumping CCTextureCache's texture list with VRAM memory estimates.
VRAMメモリの概算をCCTextureCacheリストとして出力できるようになりました。
Example:
[[CCTextureCache sharedTextureCache] dumpCachedTextureInfo];
CCTextureCacheのdumpCachedTexureInfoメソッドを呼び出すことでコンソールに出力されます。
出力例) Texture2dTest[28679:207] cocos2d: "r2.png" rc=2 id=13 64 x 64 @ 32 bpp => 16 KB Texture2dTest[28679:207] cocos2d: "b1.png" rc=2 id=10 128 x 64 @ 32 bpp => 64 KB Texture2dTest[28679:207] cocos2d: "f1.png" rc=2 id=14 128 x 64 @ 32 bpp => 64 KB Texture2dTest[28679:207] cocos2d: "b2.png" rc=2 id=11 128 x 64 @ 32 bpp => 64 KB Texture2dTest[28679:207] cocos2d: "f2.png" rc=2 id=15 128 x 64 @ 32 bpp => 64 KB Texture2dTest[28679:207] cocos2d: "test_image.tiff" rc=3 id=2 128 x 128 @ 32 bpp => 64 KB Texture2dTest[28679:207] cocos2d: "r1.png" rc=2 id=12 64 x 64 @ 32 bpp => 16 KB Texture2dTest[28679:207] cocos2d: CCTextureCache dumpDebugInfo: 7 textures, for 352 KB (0.34 MB)